Selasa, 14 Januari 2014

Pengantar Bisnis Informatika - Corporate Information Management (CIM)

Nama : ANGGI SETYA PERKASA
NPM   : 50410833
KELAS : 4IA20
CIM (Corporate Information Management)
1.            Pendahuluan
Salah satu permasalahan utama yang dihadapi manajemen seputar strategi implementasi teknologi informasi adalah bagaimana menentukan struktur organisasi yang tepat dan efektif sesuai dengan kondisi perusahaan. Adalah merupakan kenyataan bahwa sangat banyak perusahaan besar di dunia yang gagal memanfaatkan teknologi informasi secara optimum hanya karena kesalahan dalam merancang struktur organisasinya; bahkan tidak jarang ditemui kesalahan tersebut berakibat fatal bagi perusahaan karena memicu terjadinya “politik korporat” yang membuat keberadaan teknologi informasi menjadi kontra produktif bagi kemajuan usaha bisnis. Oleh karena itulah berbagai usaha untuk menentukan struktur organisasi Departemen atau Divisi Teknologi Informasi di dalam sebuah perusahaan harus secara sungguh-sungguh diperhatikan seluk beluknya. Demikian pula hal yang terkait dengan teknik pengukuran kinerja bagian perusahaan yang mengurus sumber daya teknologi informasi harus benar-benar dipahami, dipergunakan, dan dievaluasi.
2.            CIM

CIM (Corporate Information Management) atau dalam bahasa indonesia disebut juga dengan Manajemen Informasi Perusahaan. CIM merupakan suatu sistem berbasis computer yang dapat melakukan semua tugas akuntansi standatar bagi semua unit organisasi secara terintegrasi dan terkoordinasi.
SIM Perusahaan saat ini mengakumulasi seluruh data transaksi akuntansi dari bagian manu faktur , penjualan , pembelian , sumber daya manusia, dan berbagai fungsi bisnis lain. Data itu berhubungan dengan sumber daya organisasi dan perencanaan tidak dapat dilakukan tanpa memahami bagaimana tiap penjualan. tiap unit yang diproduksi ,dan tiap tindakan tanpa mempengaruhi keseluruhan organisasi.

3.            Proses Manajemen Informasi Perusahaan

Proses pengelolaan teknologi informasi pun harus terlebih dahulu didefinisikan oleh perusahaan sebelum yang bersangkutan dapat merancang struktur divisi atau unit teknologi informasi yang sesuai; karena terlepas dari jenis atau bentuk struktur organisasi unit teknologi informasi, sejumlah proses tata kelola harus dimiliki oleh perusahaan.
Proses dari menajemen informasi perusahaan antara lain sebagai berikut :
3.1.      Pembentukan strategi

Perusahaan dihadapi dengan kumpulan informasi yang dihasilkan dari informasi-informasi luar. Kekayaan potensi untuk mengidentifikasi kecenderungan perubahan. Manajemen informasi perusahaan bertanggung jawab untuk mengidentifikasi sumber-sumber informasi eksternal yang terpercaya dan relevan dan membangun sistem kesadaran dan respon yang memungkinkan perusahaan memantau perkembangan dan memberikan tindakan yang sesuai dari informasi yang didapatkan.
3.2.      Perencanaan untuk Kebutuhan masa depan

Perubahan telah menjadi bagian yang wajar dari bisnis. Ketika sebuah perusahaan memutuskan untuk merubah cara bisnis mereka bahwa akan ada kebutuhan informasi yang baru juga. Sebuah bisnis baru perlu diperhatikan dan memerlukan informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan. Inisiatif strategi baru juga membawa banyak risiko. Maka dari itu, kunci keberhasilan pelaksanaan inisiatif strategis adalah terlabeh dahulu merencanakan untuk mendapatkan informasi yang baru.
3.3.      Meningkatkan nilai utilitas informasi yang tersedia

Bisnis didukung oleh siklus hidup informasi. Nilai utilitas informasi didasarkan pada apakah informasi tersebut dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses operasional. Utilitas merupakan fungsi dari relevansi, akurasi, kelengkapan dan ketepatan waktu dimana informasi ini tersedia pada saat dibutuhkan. Pada dasarnya manajemen informasi perusahaan menjamin keterhubungan antara bisnis dan teknologi informasi untuk memastikan bahwa informasi yang tersedia untuk kelancaran proses bisnis.
3.4.      Menghilangkan informasi yang berlebihan

Keburukan dari era informasi adalah kelebihan informasi. Di hampir setiap perusahaan masih ada software yang bekerja dan membuat laporan yang berlebihan. Seharusnya dapat mendefinisikan mana informasi yang dibutuhkan dan mana yang tidak dibutuhkan. Dengan pengurangan informasi yang tidak perlu dapat mengurangi biaya teknologi informasi yang sia-sia.
3.5.      Memastikan kepatuhan terhadap undang-undang

Legislasi menuntut bahwa suatu perusahaan harus melindungi informasi klien dari penyalahgunaan. Undang-undang lainnya untuk mengamankan hak pemegang saham mendapatkan informasi yang berkualitas. Manajemen Informasi Perusahaan harus terus menerus memastikan bahwa semua langkah berada di jalur nya dengan mematuhi undang-undang yang ada.

3.6.      Meningkatkan laba atas investasi di teknologi informasi

Pengembalian investasi menunjukkan peningkatan jumlah pendapatan yang dihasilkan, penurunan biaya teknologi informasi dan pengurangan risiko bisnis. Manajemen informasi perusahaan memastikan bahwa setiap potensi sumber daya teknologi informasi adalah sepenuhnya dieksploitasi oleh bisnis. Sebuah value driver utama bagi manajemen informasi perusahaan adalah untuk mengurangi risiko yang ditimbulkan oleh informasi di perusahaan dengan memastikan bahwa informasi yang cukup terlindung dari penyalahgunaan.


4.            Alasan Pentingnya Manajemen Informasi Dalam Perusahaan

Ada 2 alasan kenapa para manajer sekarang ini, memberikan perhatian yang semakin besar terhadap manajemen informasi.
·         Kemampuan komputer yang semakin baik
·         Kompleksitas kegiatan bisnis yang semakin meningkat.
·         Pengaruh Ekonomi Internasional
·         Persaingan Dunia
·         Kompleksitas Teknologi yang Meningkat
·         Batas waktu yang Singkat
·         Kendala kendala Sosial

5.            Kegagalan Sistem Informasi Perusahaan

Kegagalan sistem infomasi perusahaan mencakup proyek yang ditinggalkan sebelum penerapan atau diterapkan begitu gagal sehingga organisasi kembali  ke sistem infomasi yang dahulu . Ini merupakan biaya yang buruk karena organisasi umumnya telah menginvestasikan jutaan dolar dan banyak jam kerja dalam proyek SIM perusahaan. Namun kegagalan system informasi perusahaan tidak berarti bahwa organisasi menyerah sepenuhnya .Organisasi tersebut dapat mencoba lagi .
Organisasi dapat meminimalkan kemungkinan kegagalanSIM perusahaan dengan mengambil langkah-langkah:
·         Mengerti kerumitan organisasi
·         Mengenali proses yang dapat menurun nilainya bila standarisasi dipaksakan
·         Mencapai consensus dalam organisasi sebelum memutuskan menerapkan system informasi perusahaan

6.            Analisa dan Pengalaman Pribadi
Pengalaman pribadi saya tentang Corporate Information Management ini adalah saya pernah melakukannya sebagai pendukung usaha teman saya. Jadi, waktu itu teman saya memiliki modal yang lumayan besar untuk membuka suatu usaha dimana dalam usaha tersebut dibutuhkan beberapa teman yang dapat bekerjasama dengan baik. Kebetulan karena teman saya tahu bahwa saya adalah salah satu teman yang dapat diajak kerjasama, maka ia langsung mengajak saya untuk bergabung. Disini kami semua tidak hanya melakukannya dalam individual tapi bagaimana cara menyatukan aspirasi, saran, dan berbagai macam hal yang dapat membangun usaha ini agar lebih terkoordinasi. Awalnya, kami hanya saling bertukar pikiran untuk menentukan tema apa yang tepat dan cocok untuk usaha kami, selanjutnya setelah sukses menentukan semuanya, usaha dapat berjalan dengan baik dengan adanya komunikasi dan koordinasi antara satu dengan yang lainnya. Demikian pengalaman pribadi saya. Kesimpulannya adalah jika anda ingin membuka usaha gunakanlah teknik CIM ini karena tidak hanya mementingkan kepentingan pribadi tapi bagaimana cara menyatukan, mengkombinasikan segala hal dalam kepentingan bersama agar usaha dapat berjalan dengan baik dan lancer.

Referensi :
http://ceerfullvhye.wordpress.com/2010/11/01/cim-corporate-information-management/

http://dpamudji.wordpress.com/2011/01/10/cim/

Pengantar Bisnis Informatika - E-Commerce dan E-Business

Nama : ANGGI SETYA PERKASA
NPM   : 50410833
KELAS : 4IA20

E-Commerce dan E-Business

1.                    Pendahuluan

Di era globalisasi ini, internet telah menjadi sebuah kebutuhan utama bagi masyarakat, khususnya untuk masyarkat dari golongan menengah ke atas. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan internet di masyarakat, timbul berbagai ide untuk memanfaatkan internet sebagai sarana untuk mendapatkan keuntungan, maka dari itu timbullah e-bussiness atau e-commerce. Dengan e-commerce siapa saja dapat memanfaatkan internet sebagai sarana untuk mempresentasikan produk dengan biaya yang lebih ringan dan jangkauan presentasi produk yang dapat mencapai seluruh dunia, disebabkan internet menghubungkan antara jaringan komputer di seluruh dunia. Electronic Commerce atau e-Commerce, merupakan bagian penting dari perkembangan teknologi dalam dunia Internet. Pemakaian sistem e-Commerce sangat menguntungkan banyak pihak, baik konsumen, maupun produsen dan penjual. Sistem e-Commerce di Indonesia kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini yang disebabkan karena kurangnya pengetahuan tentang e-Commerce yang sebenarnya.

2.                       Internet

Internet adalah sebuah koneksi jaringan secara fisik dari jutaan komputer menggunakan protocol yang sama untuk sharing atau transmitting informasi. Dengan adanya internet pertukaran informasi semakin mudah dan murah. Sebagian masyarakat sekarang memanfaat internet ini untuk berbisnis / berniaga dalam menggunakan internet.

3.                    E-Commerce

E-Commerce adalah electronic commerce, merupakan kumpulan teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran informasi melalui internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
Strategi – strategi yang harus dilakukan dalam menjalankan bisnis e-commerce adalah :
-       Pastikan anda membuat web dengan sekuritas yang aman, sehingga data – data penting dalam perusahaan dapat terlindungi.
-       Pastikan sistem anda selalu di maintenance secara teratur dan berkala agar celah  sekecil apapun dapat segera di tanggulangi.
-       Promosikan produk anda secara kreatif, sehingga banyak orang dapat tercuri perhatiannya dengan produk anda.
-       Dalam membuat sebuah produk, pastikan dahulu kebutuhan masyarakat, lalu buatlah inovasi akan produk anda sehingga lebih bermanfaat.
-       Selalu melakukan riset pada produk anda, agar produk anda tidak dapat di jatuhkan oleh produk saingan anda.

4.                    E-Business

E-Business atau Electronic business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.

5.                    Teori (Menurut Para Ahli)

E-commerce
·           Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapatwebsite yang dapat menyediakan layanan "get and deliver" (http://r-marpaung.tripod.com/ElectronicCommerce.docdiakses tanggal 22 April 2007).  
·           Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik (David Baum dalam Onno W. Purbo, 2000 : 2). 
·           Roger Clarke dalam “Electronic Commerce Definitions” menyatakan bahwa e-commerce adalah “The conduct of commerce in goods and services, with the assistance of  telecomunications and telecomunications-based tools”  (e-commerce adalah tata cara perdagangan barang dan jasa yang menggunakan media telekomunikasi dan telekomunikasi sebagai alat bantunya) (http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/ EC/ECDefns.html, diakses tanggal 22 April 2007)

E-business
·                E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002).
·                Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet. (Christoper Stoole. 2000).
·                E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill)
·                E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-business with Net.Commerce. Prentice Hall)

6.                    Analisa dan Prngalaman Pribadi
Menurut saya pengertian dari E-commerce itu adalah suatu kegiatan dimana terdapat seorang penjual dan seorang pembeli yang saling terkait dalam melakukan transaksi penjualan maupun pembelian melalui internet yang secara online tanpa harus sulit bertemu langsung jauh-jauh. Hal ini memberikan kemudahan kepada masing-masing pihak antara si penjual dan si pembeli. Penjual mendapat keuntungan yaitu tidak perlu sulit untuk menginformasikan secara langsung ke para pembeli cukup mencantumkan foto, keterangan, harga dari produk yang akan dijualnya. Lalu pembeli pun juga mendapat keuntungan yaitu tidak perlu datang ke toko si penjual itu. Cukup hanya memilih dan memesan produk yang diinginkan, lalu transfer uang ke rekening si penjual dan pembeli tinggal menunggu sampai barang / produk yang dibeli sampai ke tempatnya.
Pengalaman dalam e-commerce ini saya pernah membeli dari mulai kaos jersey bola, aksesoris kelengkapan untuk pengendara motor (sarung tangan, masker, body protector, jas hujan), hingga barang pribadi seperti barang yang unik untuk dimiliki yang sulit untuk dicari dimana-mana secara online.
Menurut saya pengertian dari E-Business itu adalah suatu kegiatan bisnis yang di lakukan dalam internet. Tidak saja melakukan sesuatu pembelian, penjualan dan jasa, tetapi pelayanan dengan pelanggan dan melakukan pekerja tersebut dengan rekan-rekan bisnis yang sudah membangunnya bersama-sama.
Pengalaman dalam E-business ini jujur saja saya sama sekali belum pernah melakukannya, kecuali dalam membeli barang-barang secara online saya sering melakukannya.

Referensi

-   http://butuhbelajar.blogspot.com/2010/10/pengertian-dan-model-model-e-business.html
-       http://temukanpengertian.blogspot.com/2013/06/pengertian-e-commerce.html
-       http://elektroundip2002.files.wordpress.com/2008/02/tugas-1-e-bisnis.pdf
-       http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
-       http://yahuuu.wordpress.com/.../latar-belakang-e-commerce/‎

-       http://blog.ub.ac.id/imagine/2011/03/16/e-commerce-sebuah-pendahuluan/

Senin, 18 Februari 2013

TUGAS SOFTSKILL (Pamflet dan Video Iklan)

NAMA KELOMPOK :
Ahmad Fauzi
Anggi Setya Perkasa
Ari Budiman
Charis Nadia Meiviani Rompis
Darwin Michael
Dyna Novia
Nurindah Galuh Syawali
Pertiwi Mulya Nurlaily
Teguh Siswanto

NAMA : ANGGI SETYA PERKASA
NPM : 50410833
KELAS : 3IA20


TUGAS PAMFLET

TUGAS VIDEO IKLAN

Minggu, 28 Oktober 2012

ARTIKEL DESAIN PEMODELAN GRAFIK


NAMA   : ANGGI SETYA PERKASA
NPM     : 50410833
KELAS  : 3IA20


DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses   membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
  • Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
  • berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
  • pada gambar yang dihasilkan
  • sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Tipe-Tipe Citra

Grafis Komputer 2D

Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga, lingkaran dan sebagainya. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.

Pixel Art 

Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics

Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)

Grafik Komputer 3D

Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.

Animasi Komputer

Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.
Desain Grafis
Kita mulai dengan pengertian desain, Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). 
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media 
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. 
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain 
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 

Peralatan desain grafis 
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. 
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. 

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis: 
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Nah, setelah mengenali kosep Desain Grafis, sekarang kita masuk ke Desain Pemodelan Grafis :)

Desain Pemodelan Grafis 
 

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer 
 
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
  dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid 
  dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
  /behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer   

desain permodelan grafik 

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah 
  perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke 
  tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra 
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, 
  manufaktur, visualisasi dll.  


Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu 
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa 
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi  (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, 
  tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric 
  (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari 
  segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi 
  polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan 
  operasi boolean pada bentuk yang primitif.

SUMBER REFERENSI :